Skip to main content

Surfacing 101 - Izrada UV izgleda

How to Cut and Shape Log Benches by Mitchell Dillman (Travanj 2025)

How to Cut and Shape Log Benches by Mitchell Dillman (Travanj 2025)
Anonim

Prema zadanom, nedavno završeni 3D model puno je poput praznih platna, a većina softverskih paketa prikazivat će ga kao ravnomjerno osvijetljena, neutralna siva siva. Ovo nije način na koji se model u konačnici pojavljuje u konačnom renderiranju, pa kako to da model prolazi od nezanimljive nijanse sive do potpuno detaljanih likova i okruženja koje vidimo u filmovima i igrama?

Surfacing, koji uključuje UV raspored , mapiranje teksture , i zgrada shadera , je cjelokupni proces dodavanja detalja na površinu 3D objekta. Posao tekstura ili shadera stručnjaka može zvučati nešto manje glamurozno od modela ili animatora, ali jednako su važni u procesu donošenja 3D filma ili igre.

Sjenčanje i teksturiranje mogu biti dvije strane istog novčića, ali oni su i dalje temeljno različiti procesi, od kojih svaki zaslužuje svoju raspravu. U ovom prvom odjeljku raspravljat ćemo o UV rasporedima i svemu što ide zajedno s njihovim stvaranjem.

Otkrivanje modela i stvaranje UV izgleda

Mapiranje teksture, koje je izumio Ed Catmull 1974. godine, jedan je od značajnijih otkrića u povijesti računalne grafike. Da bi stavio stvari u vrlo općenite uvjete, mapiranje teksture je postupak dodavanja boje 3D modelu projektiranjem dvodimenzionalne slike na njegovu površinu.

Da biste primijenili zemljovid teksture na površinu modela, prvo ih treba obezbijediti i dodijeliti funkcionalni UV raspored za radove teksture.

  • UV raspored je vizualni prikaz 3D modela ravnodijeljen na dvodimenzionalnu ravninu. Svaka se točka dvodimenzionalne ravnine zove a UV i predstavlja vrh na 3D objektu. Na taj način, sva područja unutar granice UV izgleda odgovaraju određenom mjestu na modelu.
  • odmatanje: Otkopavanje je postupak dodjeljivanja svakog poligonalnog lica skup UV koordinata na dvodimenzionalnoj ravnini slike. UV koordinate se vizualno prikazuju i izvoze kao kvadratna bitmapna slika s rezolucijom bilo gdje od 512 x 512 sve do 6000 piksela do 6000. Izvođač koji slika ili stvara tekstualne karte za model, na kraju će koristiti izgled za upute pri izradi tekstualnih datoteka.
  • Izrada funkcionalnog UV izgleda: Postupak postavljanja UV-koordinata modela obično je s tri razine:
      • Umjetnik će najprije odabrati skupinu lica na modelu i primijeniti automatsku projekciju na ta lica kako bi pružila osnovu za rad. Izbočina je obično ravna ili cilindrična ovisno o obliku objekta:
      • Planarna projekcija: Ravna površina poput zida ili poda uzima planarnu projekciju, što znači da je 3D površina izravnana iz jednog pravca (obično iz fotoaparata). Jedna opomena s planarnim izbočinama je da se ravnomjerno priliježe kroz model - pa ako ste primijenili planarnu projekciju na cijelu kocku, većina UV-a bi se završila jedni drugima.
      • Cilindrična projekcija bolje odgovara za zakrivljene površine i radi točno kao da ste uzeo cijev, napravili rez od kraja do kraja i odložili ga sve dok nije bio ravno. Postoje i drugi oblici projekcija, ali dva su najčešća.
  • Budući da većina površina nije savršeno ravna ili cilindrična, tehnike automatskog kartiranja rijetko daju zadovoljavajući rezultat. Da bi se borila protiv toga, umjetnik će ručno ugađati UV izgled tako da se kreće oko UV-a na način na koji će modelar gurati i povući vrhove. Dobar UV raspored ima za cilj minimizirati šavove i posvetiti veći udio raspodjele teksture na visokim detaljima mrežice, poput lika lika ili posebno orniranog dijela odjeće / oklopa.
  • Taj se postupak ponavlja za sve poligone na modelu. Umjetnik će tada raditi oko uređenja ili čak spajanja UV skupina kako bi se uklonili šavovi i stvorili logički, dobro organizirani UV raspored.