Karta teksture je dvodimenzionalna slikovna datoteka koja se može primijeniti na površinu 3D modela za dodavanje boje, teksture ili drugih detalja površine poput sjajnosti, reflektivnosti ili prozirnosti. Mape teksture razvijene su kako bi izravno odgovarale UV koordinatama neobrađenog 3D modela, ili su izrađene od fotografija u stvarnom životu ili ručno oslikane u grafičkoj aplikaciji kao što su Photoshop ili Corel Painter.
Mape teksture obično se oslikavaju izravno na vrh UV modela modela, koji se može izvesti kao kvadratna bitmapa slika iz bilo kojeg 3D softverskog paketa. Teksturni umjetnici obično rade u slojevitim datotekama, UV koordinate na poluprozirnom sloju koji će umjetnik koristiti kao vodič za mjesto gdje se postavljaju određeni detalji.
Karte u boji (ili Diffuse)
Kao što bi to ime značilo, najočitija upotreba karte teksture je dodavanje boje ili teksture na površinu modela. To bi mogla biti jednostavna kao primjena teksture drvenog zrna na površinu stola, ili kao složena kao karta boje za cijeli igraći lik (uključujući oklop i pribor).
Međutim, pojam tekstura karte , kao što se često upotrebljava malo je pogrešno nazivlje - površinske karte igraju veliku ulogu u računalnoj grafici osim boje i teksture. U postavkama proizvodnje, karti znakova ili okruženja u boji obično je samo jedna od tri karte koja će se koristiti za gotovo svaki 3D model.
Druga dva "bitna" tipa karte su zrcalni zemljovidi i bump / displacement, ili normalne karte.
Specular Maps
Spektakularne karte (također poznat kao sjajne karte). Zrcalna karta govori softveru koji dijelovi modela trebaju biti sjajni ili sjajni, a također i veličinu sjajnosti. Spektakularne karte nazivaju se činjenicom da sjajne površine, poput metala, keramike i nekih plastičnih masa, pokazuju snažnu reflektirajuću svjetlost (izravni odraz jakog izvora svjetlosti). Ako niste sigurni u specularne značajke, potražite bijeli odraz na rubu šalice za kavu. Drugi uobičajeni primjer zrcalne refleksije je sitni bijeli sjaj u nečijem oku, neposredno iznad učenika.
Zrcalna karta obično je siva slika i apsolutno je bitna za površine koje nisu ravnomjerno sjajne. Primjerice, oklopno vozilo zahtijeva zrcalnu kartu kako bi ogrebotine, udubine i nepravilnosti u oklopu naišle na uvjerljivo. Slično tome, lik igara izrađen od više materijala trebao bi spekularnu kartu za prenošenje različitih razina sjajnosti između kože lika, metalne kopče za pojas i odjeće.
Bump, Displacement ili Normal Map
Malo složeniji od bilo kojeg od dva prethodna primjera, mape zrnca su vrsta mape teksture koja može pomoći da daju realističnije pokazatelje udaraca ili depresije na površini modela.
Razmotrimo zid od opeke: Slika zidane cigle mogla bi se mapirati na ravnu poligonsku ravninu i zvati završena, ali šanse su da neće izgledati vrlo uvjerljivo u konačnom renderiranju. To je zato što ravna ravnina ne reagira na svjetlost na isti način na koji će zid od opeke, s pukotinama i grubosti.
Kako bi se povećala dojam realizma, dodana bi čaša ili normalna karta kako bi se preciznije rekonstruirala gruba, zrnata površina cigle i povećala iluziju da se pukotine između cigle zapravo odbijaju u prostoru. Naravno, bilo bi moguće postići isti učinak modeliranjem svake cigle ručno, ali normalna mapirana ravnina je mnogo računski učinkovitija. Nemoguće je precijeniti važnost uobičajenog mapiranja u suvremenoj industriji igara - igre jednostavno ne mogu izgledati onako kako danas rade bez uobičajenih karata.
Bump, pomicanje i normalne karte diskusije su po sebi i apsolutno su neophodne za postizanje foto-realizma u renderiranju. Budite u potrazi za članak koji ih pokriva u dubini.
Ostale vrste mapa koje treba znati
Osim ovih tri vrste karata, tu su i jedna ili dvije druge koje ćete relativno često vidjeti:
- Refleksirajuća karta: Pokazuje softveru koji dijelovi 3D modela trebaju biti reflektirajući. Ako je cijela površina modela reflektivna, ili ako je razina refleksije ujednačena, karta refleksije obično se izostavlja. Reflektirajuće karte su slike sivih tonova, s crnim znakom koji pokazuje 0% reflektivnosti i čistu bijelu boju koja pokazuje 100% reflektivnu površinu.
- Karta prozirnosti: Točno kao karta refleksije, osim što govori softveru koji dijelovi modela trebaju biti transparentni. Uobičajena upotreba karte za transparentnost bila bi površina koja bi inače bila vrlo teška ili prekomjerno kompromitirana za duplikat, poput ograde lančanog lanca. Koristeći prozirnost, umjesto modeliranja veza pojedinačno, može biti vrlo uvjerljivo sve dok model ne bude preblizu prednjem planu i koristi mnogo manje poligona.