U računalnoj grafici, kada modelar završi graditi lik, to je statična 3D mreža, gotovo poput mramornog skulptura. (A ako ste ikad pokušali pozirati i animirati mramornu skulpturu, vjerojatno znate da je to gotovo nemoguće).
Prije nego što se model 3D znaka može predati timu animatora, mora biti vezan za sustav zglobova i kontrolnih ručica kako bi animatori mogli predstavljati model. Taj proces obično završava umjetnici poznati kao tehnički upravitelji likova (TDs) ili riggers.
Karakteristični TD-ovi blisko surađuju s animatorima kako bi bili sigurni da se obrađuju neka specifična tehnička pitanja, no njihova je primarna dužnost da se stavi statična 3D mreža i bude spremna za animaciju - proces koji se zove manipulacija.
lažiranje
Karakteristika je u osnovi digitalni kostur vezan za 3D mrežu. Poput pravog kostura, kutija se sastoji od zglobova i kostiju, od kojih svaka djeluje kao "hvataljka" koju animatori mogu koristiti za savijanje likova u željeni položaj.
Oblik zapisa može se kretati od jednostavnih i elegantnih do stupnjevitog složenosti. Osnovno podešavanje za jednostavno poziranje može se izraditi za nekoliko sati, dok potpuno artikulirana platforma za igrani film može zahtijevati dane ili tjedna prije nego što je lik spreman za animaciju na razini Pixara.
Postavljanje kostura
Postavljanje kostura je možda najlakši dio procesa manipulacije. Većina bi zglobova trebala biti postavljena upravo tamo gdje bi bili u kosturu stvarnog svijeta, s jednim ili dva izuzetka.
- Zajednička hijerarhija: Da bi stroj mogao ispravno raditi, kosti i zglobovi moraju slijediti logičku hijerarhiju. Prilikom postavljanja kostura likova, prvi spoj koji se zove zove se korijenski zglob , Svaka sljedeća veza biti će povezana s korijenom bilo izravno, bilo posredno preko drugog zgloba.
- Naprijed Kinematika: Naprijedna kinematika (FK) jedan je od dva osnovna načina za izračun zajedničkog pomicanja potpuno napunjenog karaktera. Kada koristite FK opremu, bilo koji zajednički spoj može utjecati samo na dijelove kostura koji se nalaze ispod njega na zajedničkoj hijerarhiji.
- Na primjer, rotirajući znakove ramena mijenjaju položaj lakta, ručnog zgloba i ruku. Kod animiranja s kinematikom, umjetnik obično mora postaviti rotaciju i položaj svakog zgloba pojedinačno - kako bi postigao željeni položaj koji bi animator trebao raditi kroz hijerarhiju zgloba u slijedu: korijen → kralježnice → ramena → lakat → itd. Krajnji položaj krajnji zglob (poput zglobova) izračunava se kao funkcija spojnih kutova svakog zgloba iznad nje u hijerarhiji.
Inverzna kinematika
IK napetost je obrnuto proces iz kinematike naprijed i često se koristi učinkovito rješenje za manipulaciju likovih ruku i nogu. S IK-om, završni spoj je izravno postavljen od strane animatora, dok su zglobovi iznad softver na hijerarhiji automatski interpolira softver.
IK je najprikladniji kada animacija zahtijeva da se završni spoj postavlja vrlo precizno; dobar primjer za penjanje na ljestvici. Budući da se ruke i noge likova mogu postaviti izravno na položaje ljestvice umjesto da animator mora prilagoditi svoj položaj zajedničkom spoju, IK uređaj će učiniti proces animacije puno učinkovitijim. Jedan od nedostataka je to što IK animacija koristi softversku interpolaciju, često postoji vrlo malo čišćenja koja se mora obaviti kako bi se finalizirala metak.
Stupnjevi slobode / ograničenja
Prilikom manipulacije, imajte na umu da zglobovi poput laktova i koljena ograničavaju se na jedan stupanj slobode u stvarnom svijetu, što znači da mogu samo savijati uzduž jedne osi. Isto tako, ljudski vrat ne može rotirati punih 360 stupnjeva. Da biste spriječili nerealnu animaciju, dobro je postaviti zajednička ograničenja prilikom izgradnje svoje platforme. To ćemo dalje obrađivati u tutorialu.
Squash and Stretch
Još jedna objašnjenja koja se mora poduzeti jest hoće li platforma poduprijeti tikvicu i rastezanje, ili hoće li karakter biti ograničen na realno kretanje. Šljake i rastezanje važan je princip u pretjeranim animacijama crtanih filmova, ali obično ne izgleda dobro u realnom filmu / VFX-u. Ako želite da vaš uređaj zadrži realne razmjere, važno je postaviti ograničenje za zaključavanje položaja svakog zgloba u odnosu na ostatak uređaja.
Rigging lica
Likovno lice karaktera obično je potpuno odvojeno od glavnih kontrola pokreta. Neučinkovito je i nevjerojatno teško stvoriti zadovoljavajuće lice, koristeći tradicionalnu strukturu zglobova / kosti, tako da se morfidni ciljevi (ili mješavina oblika) obično smatraju učinkovitijim rješenjem. Vezanje lica je temu sama po sebi, stoga budite u potrazi za članak koji istražuje predmet u dubini.