Osvjetljava 3D scenu. Zvuči prilično jednostavno, zar ne?
Većinom se osvjetljenje u "stvarnom svijetu" jednostavno događa. Sunce se diže, mi pomicati prekidač, ili otvorimo sjenila i voila: svjetlo. Mogli bismo razmisliti o tome gdje stavljamo svjetiljku, kako gledamo sjenila ili gdje namjeravamo svjetiljku, ali devedeset posto vremena naše iskustvo s svjetlošću je prilično pasivno.
Stvari su različite u industriji računalne grafike.
Kao što vam to kaže svaki veliki fotograf, rasvjeta je sve.
U REDU, sve može biti malo hiperbolično, ali dobro primijenjeno rasvjetno rješenje može vrlo dobro napraviti ili razbiti render. Bez velike rasvjete, čak i fantastičan 3D model može završiti ravnodušnim i neuvjerljivim na konačnoj slici.
Nećemo trošiti previše vremena da vam daju razloge zbog kojih je osvjetljenje takav bitan aspekt (i podcijenjen) CG plinovoda.
No, skoknite stranicu i započeti raspravu o tehnikama 3D svjetla s pregledom šest vrsta svjetala koje se nalaze u zajedničkim 3D programskim paketima.
Iako je u vašem 3D softverskom paketu lagano kliknuti gumb "stvoriti svjetlo" i postaviti izvor svjetlosti u vašu scenu, stvarnost je mnogo složenija.
Postoji niz dobro utvrđenih 3D svjetlosnih paradigmi, a vrsta sceni obično određuje koja je najprikladnija. Na primjer, tehnike koje dobro funkcioniraju za unutrašnju okolinu obično imaju vrlo malo smisla za vanjsku fotografiju. Slično tome, "studio" rasvjeta za prikazivanje proizvoda ili znakova zahtijeva vrlo različite postupke od osvjetljenja za animaciju i film.
Na kraju, svaka je situacija drugačija, ali određene vrste svjetlosti dobro funkcioniraju za određene scene.
Evo nekih od standardnih opcija osvjetljenja koje se nalaze u većini 3D softverskih apartmana.
Standardne opcije osvjetljenja
- Točka / Omni svjetlo: Točka svjetla baca osvjetljenje prema van u svakom smjeru iz jedne, beskonačno male točke u 3D prostoru. Točka svjetla korisna su za simuliranje bilo kojeg omnidirektnog izvora svjetlosti: svjetlosne žarulje, svijeće, svjetla za božićne drvce itd.
- Smjerno svjetlo: Za razliku od točkastih svjetala, koja zauzimaju određeno mjesto u 3D sceni, smjera za usmjeravanje predstavlja krajnji udaljeni izvor svjetlosti (poput sunca ili mjeseca). Rute koje se bacaju iz usmjerenih svjetala idu paralelno u jednom smjeru sa svake točke na nebu i obično se koriste za simulaciju izravne sunčeve svjetlosti. Budući da usmjerena svjetlost predstavlja udaljeni izvor svjetlosti, njena koordinata x, y, z ne znači ništa - samo njezin rotacijski atribut imaju utjecaja na to kako će se scena osvijetliti.
- Reflektor: Reflektori u 3D aplikacijama prilično su samorazumljivi zbog činjenice da su prilično slični njihovim kolegama u stvarnom svijetu. Osvjetljenje emitira svjetlosni poligon u obliku konusa s jedne točke u prostoru. Spotlight se često koristi za tri studio studio rasvjete, a također i za simulaciju bilo kojeg svjetiljka gdje postoji jasan vizualni odstupanje od svjetla do tamnih - ulične svjetiljke, stol svjetiljke, nadzemne konus rasvjeta, itd.
- Područje svjetla: Područje svjetlosti je fizički zasnovano svjetlo koje baca usmjerene zrake unutar određene granice. Područna svjetla imaju određeni oblik (pravokutni ili kružni) i veličina, što ih čini korisnim za simulaciju fluorescentnih svjetiljki, osvijetljenih ploča i drugih sličnih značajki osvjetljenja. Područna svjetla mogu se koristiti kao fotonski emiteri pri globalnom osvjetljenju u Mental Ray, što ih čini popularnim izborom u osvjetljenju proizvoda i arhitektonskoj vizualizaciji. Iako rasvjetna područja imaju ukupnu usmjerenost, ne emitiraju paralelne zrake kao što bi imala usmjerena svjetlost.
- Svjetlosno svjetlo: Volumetrijsko svjetlo možda je najteže zaokupiti glavu. S tvorničkim postavkama, gotovo je identično svjetlosti točke, emitirajući omnidirektne zrake iz središnje točke. Međutim, za razliku od točkaste svjetlosti, volumetrijsko svjetlo ima specifičan oblik i veličinu, od kojih oba utječu na njegov oblik loma. Volumetrijsko svjetlo može se postaviti u obliku bilo koje geometrijske primitivnosti (kocka, sfera, cilindar, itd.), A njegova će svjetlost samo osvijetliti površine unutar tog volumena.
- Ambijentalno svjetlo: Ambijentalno svjetlo baca meke svjetlosne zrake u svakom smjeru, a može se koristiti za podizanje ukupne razine difuznog osvjetljenja u sceni. Ona nema specifičnu usmjerenost i stoga ne baca nikakvu sjenu tla, ali nije uistinu omnidirektna kao svjetlost točke. Ambijentalno svjetlo je relativno slično svjetlosti koja se doživljava u suton, tek nakon što je sunce postavljeno.
Vrste svjetla koje smo ovdje raspravljali mogu se koristiti za bilo što od jednostavnog studio svjetla u tri točke do složenih animiranih scena koje zahtijevaju 40 svjetala. Gotovo se uvijek koriste zajedno s drugima - vrlo je rijetko da će scena samo uključuju svjetla točke ili samo uključuju svjetla područja itd.
Ipak, tek smo počeli ogrebotati površinu duboke i raznovrsne teme 3D rasvjete.