Skip to main content

Kako iznijeti staklo u Mayi i mentalnom Rayu

SCP-184 The Architect | euclid class | spacetime / metallic scp (Lipanj 2025)

SCP-184 The Architect | euclid class | spacetime / metallic scp (Lipanj 2025)
Anonim

Dakle, morate staviti staklo u Mayu i ne znate gdje početi. Ako ste relativno novi u Mayi i nemate puno iskustva koristeći dodatak za Mental Ray renderer, vaš prvi impuls može biti zgrabiti standardni materijal Blinn i naglo otvoriti prozirnost dok se ne razvije.

To može funkcionirati kao pričuvni okvir za gledanje kada blokirate vašu sliku, no Mayove softverske shadere obično nisu prikladne za fizički precizno prikazivanje.

Da biste stvorili staklo, morate koristiti svestrani Mental Ray shader nazvan mia_material_x .

Pronađite Mia_Material_X

Mia Shader Mental Ray-a je sveobuhvatna mreža materijala dizajnirana da bude fizički točno rješenje za svu anorgansku površinu koju možete zamisliti, uključujući krom, kamen, drvo, staklo i keramičke pločice.

Csomor mio_material_x trebao bi biti temelj gotovo svakog materijala koji gradite u Mayi, osim kožnih sjenila.

Da biste pronašli moj_material_x, kliknite gumbProzor Hypershade > Mentalna zraka> materijali > mia_material_x.

Standardni MIA shader neutralno je siva i ima oštar vrhunac.

Nastavite čitati ispod

Prilagodba Mia materijala

Postavite testnu scenu s osnovnim geometrijom i nekim jednostavnim studijskim rasvjetnim tijelom kako biste proveli postupak postavljanja parametara u mentalnom Rayu.

Materijal materijala ima širok raspon mogućnosti. Neki od njih bit će vam važni, ali mnogi od njih možete zanemariti. Doći do osnovnog staklenog sjenila je relativno jednostavna - stvari se tek počinju zavaravati kad treba popuniti staklo tekućinom.

Vaš uspjeh u izradi stakla ovisi o tome koliko dobro postavljate nekoliko parametara: Diffus, Refraction, Reflection, Specularity i Fresnel Effect.

Nastavite čitati ispod

Diffusni parametar

Stvarate bezbojno, čisto staklo, pa je posao u Difuzna kartica je nevjerojatno jednostavna. Difuzno svjetlo daje oblik svoje površinske boje. Budući da je staklo u ovom primjeru jasno, ne trebate difuzne refleksije u shaderu. Pod difuznim karticama,promijenite vrijednost klizača težine na nulu.

refrakcija

refrakcija kartica je mjesto na kojem se bavite transparentnosti staklenog materijala.

Prva stvar koju trebate prilagoditi je indeks refrakcijskog parametra koji odgovara relativno specifičnom indeksu refrakcijskih vrijednosti u stvarnom svijetu koji postoji za sve prirodno prozirne površine.

Ako zadržite pokazivač miša iznad Indeks refrakcije , pojavljuje se mali popis približnih vrijednosti za različite materijale. Voda ima indeks loma oko 1,3. Krunsko staklo ima svjetski indeks loma oko 1,52.Postavite indeks refrakcije na 1,52.

Posljednja stvar koju trebate ugađati u tablici loma je prozirnost vrijednost. Stvarate potpuno prozirno staklo shader, tako postavite vrijednost prozirnosti na 1.

Nastavite čitati ispod

Odraz

Odraz kartica određuje koliko se stakla očituje u konačnom renderiranju. Čak i kada je jasno, staklo bi trebalo imati visoku količinu sjajnosti i reflektivnosti.

Ostavivrijednost sjaja na 1.0 i promijenitiodražajnost do vrijednosti negdje između 0,8 i 1. Malo je subjektivnosti ovdje OK, ovisno o izgledu koji želite na vašoj završnoj slici, ali vrijednost reflektivnosti ne smije pasti ispod 0,8.

specular

Ako u ovom trenutku napravite testni render, vidjet ćete da ste blizu prozornog stakla, ali još uvijek postoje dva atributa o kojima morate znati.

Ako usporedite svoj trenutačni rezultat s staklom u stvarnom svijetu, vidjet ćete da je površina trenutno previše zauzet da bi se moglo nazvati realnim. Upravo sada mia_material odražava okoliš, što je dobro, ali također izračunava sjajne refleksije zasnovane na specularnosti, što je loše.

Okrutni istaknuli značenje su iz ranijih dana CG-a kad su se sjajni razmišljanja morali krivotvoriti. To je još uvijek važan atribut u CG površini, ali u ovom slučaju, daje vam manje realan rezultat nego što biste željeli vidjeti. Želite zadržati odraženu okolinu, ali izgubite spekulativne značajke koje se trenutno pojavljuju u žbukama.

NaćiSpekularna ravnotežaatribut ispodNaprednakartica ipostavite je na nulu.

Nastavite čitati ispod

Efekt Fresnel

Sada je površina staklenog zaslona ujednačeno reflektirajuća kada, u stvarnosti, trebali biste vidjeti slabije osvjetljenje gdje staklo lica fotoaparata i jače naglašava prema rubovima gdje se staklo odmakne. To se zove Fresnel efekt.

Budući da je Fresnel efekt relativno česta pojava, mia_material ima Fresnel atribut ugrađen u njega. Sve što morate učiniti je da ga uključite.

Otvori BRDF kartica (kratica za funkciju distribucije dvosmjerne refleksije) u prozoru atributa materijala i označite okvir s oznakomKoristite Refleksije Fresnel.

Trebali biste vidjeti promjenu rezultata vrlo malo.

Zaključak

Mia_material_x ima poziv na staklu čvrsta stakla koji je u neposrednoj blizini shadera koji ste upravo stvorili. Zapravo, dovoljno je blizu da je vjerojatno dovoljno dobar za većinu vaših potreba.

Uvijek je dobro znati kako se nešto čini.Stvaranjem shera, naučit ćete koje atribute doprinose različitim aspektima shadera, a vi ste u mogućnosti bolje ugađati shader prema vašem ukusu ili stvoriti varijacije na njemu za blago različite učinke.

To je rekao, ako želite koristiti čašu unaprijed, jednostavno otvorite atribut materijala prozor za moj_material_x, držitegumb unaprijed u gornjem desnom kutu prozora i idite naČvrsta stakla > Zamijeniti.