Modeliranje je zabavno - sve dok se ne nađete frustriranoj lošom topologijom, ne-mnogostrukim licima, stranim pododjeljcima i čitavom hrpom tehničkih pitanja koja možda ne znate kako riješiti. Na ovom popisu razmatramo pet uobičajenih zamki koje često počinju modeleri. Ako ste novi u prekrasnoj umjetnosti 3D modeliranja, pročitajte kako biste se mogli spasiti od jedne ili dvije glavobolje niz cestu.
Previše velika, prerano
Ambicija nas potiče da se zalagamo za veće izazove koji nam pomažu poboljšati. No vjerujući da možete skočiti u 3D modeliranje i stvoriti remek-djelo zapanjujuće složenosti, vaš prvi put van obično završava u frustraciji i razočaranju. CG forumi imaju često ponovljenu izjavu modela: "Ovo je slika koju sam imao u glavi već godinama, ali čekam da se moje tehničke vještine zaustave."
CG je teška, tehnička i složena. Kada planirate svoje projekte zapitajte se: "Koje su tehničke prepreke na koje bih se mogao baviti i mogu li ih realno riješiti u ovom trenutku?" Ako je odgovor iskren "da", onda idi za to! Međutim, ako vam budući projekt zahtijeva da isprobate prvo putovanje kose, tekućine, globalnog osvjetljenja i prelijevanja, vjerojatno je pametnije proučavati svaki od tih pojmova pojedinačno prije no što ih pokušate kombinirati na slici. Izazovaj se, ali pokušajte znati kada vam je ambicija bolje od vas.
Ignoriranje topologije
Topologija i rubni protok su nevjerojatno važni za modele likova koji su namijenjeni animaciji. Za statičke igraće mreže i modele okruženja, rubni protok je manje važan, ali to ne znači da bi ga trebalo potpuno zanemariti.
Model u četverostrukim četverostrukim poligonima što je češće moguće, pogotovo ako planirate uzimanje modela u Zbrush ili Mudbox za naknadnu skulpturu. Kvadrati su idealni jer mogu biti podijeljeni (za kiparenje) ili triangulirani (za igraće motore) vrlo glatko i lako.
Topologija je velika tema, a ovdje će biti detaljno ovdje nemoguće. Uvijek imajte na umu neke od osnova dok radite:
- Izbjegavajte N-gone (poligoni s pet ili više strana).
- Zadržite trokute na relativni minimum.
- Pokušajte imati ravnomjerno raspoređene podjele i izbjegavajte izdužene lica. Vaši poligoni ne moraju biti savršeno okrugli, ali ih držati što bliže, unutar razloga.
- Za animiranu mrežu, dodajte petlje dodatnih rubova gdje god se pojave deformacije (laktovi, koljena, usne itd.).
- Ne zaboravite očistiti topološke artefakte nakon što koristite Mayov alat za krak, koji često stvara trokute i povremeno n-gone.
- Ako izravnate svoj model i primijetite "štipanje", pokušajte razmisliti o tome kako možete preusmjeriti rubove tako da vam mreža bude ugodnija.
- Ako primijetite ne-višestruku geometriju, zaustavite ono što radite i odmah popravite .
Previše podjela prebrzo
Dijeljenje mreže prerano u procesu modeliranja uzrokovat će samo bol i žaljenje, a često doprinosi i lumpy ili irregular kvalitete vidio u puno novak posao. Kao pravilo: Nemojte dodavati razlučivost dok ne budete sigurni da ste oblikovali oblik i siluetu s poligonima koje već imate.
Ako se nađete u situaciji u kojoj trebate izmijeniti cjelokupni oblik vašeg modela, ali već podijelite na točku u kojoj ne možete učinkovito raditi, pokušajte koristiti alat rešetke u Mayinom animiranom izborniku. Ako počnete primijetiti neugodne nepravilnosti na površini vašeg modela, pokušajte s kistom za opuštanje kako biste izravnali grudice.
04 od 05Uvijek modeliranje bešavnih mreža
To je uobičajena zabluda među modelima početnika da gotov model mora biti jedna bešavna mreža. To uopće nije slučaj i pokušavajući modelirati stvari na taj način samo će otežati vaš život.
Dobar način razmišljanja o tome treba li element vašeg modela biti bešavna ili zasebna geometrija razmišljati o načinu na koji će model koji gradite biti izgrađen u stvarnom svijetu, a zatim ga modelirati što bliže onome moguće.
Dizajneri uvijek kažu da taj oblik slijedi funkciju, a ta izjava ima neku težinu ovdje - ako se upustite u situaciju u kojoj mislite da će biti lakše modelirati nešto u dva dijela, učinite to. Sada, nakon što kažem, postoje dvije iznimke: 3d tisak i umjetnost igara.
3D tisak dolazi s novim skupom pravila koja nećemo ući ovdje, ali ako ste zainteresirani, postoji kratka serija udžbenika o tom pitanju. Uz igru umjetnosti, često je poželjno da konačni element bude bešavna mreža; međutim, konačni model igara obično je retopologizirana verzija mreže visoke razlučivosti.
05 od 05Ne upotrebljavaju se planovi slike
Novi modeli često pokušavaju gledati na oči ili izravno skočiti u Mayu, a da ne razmišljaju o dizajnu i dizajnu, misleći: "O, ja ću ga dizati dok sam ga modelirala."
Bolja navika je nositi oko 5 x 7 jastučića rešetkastih papira i tijekom rezervnih trenutaka, skicirati pravopisne ideje za zgrade i sredinu. Vjerojatno ćete odbaciti dvostruko više od toga kao što spremate, ali zadržite one koje vam se sviđaju i postavite ih u radni prostor tako da postoji ako vam je ikada potreban - može se uklopiti u budući projekt, a zatim možete napraviti skenirati i povucite ga u Mayu kao sliku ravnine.Ne samo da vam to pomaže da radite brže, što vam omogućuje da preciznije rade, a točnost je jedan od ključeva učinkovitosti. I to se računa dvostruko (ili čak trostruko) ako snimate za fotorealizam!
Sada znate što treba izbjegavati!
Pogreške su kritični dio procesa učenja, no nadamo se da ćete znajući neke od uobičajenih zamki koje pogađaju početnike na 3D modeliranje, moći sami izbjeći.