Bilo da ste upravo čuli o postojanju softvera ili ste mislili na skakanje godinama, jedna je stvar jasna - sada je vrijeme da naučite ZBrush.
Industrija računalne grafike razvija se nevjerojatnom brzinom, a jedini način za postizanje ili održavanje uspjeha je prilagodba. Tijekom narednih nekoliko godina (ako već ne), postat će sve teže zaustaviti posao kao 3D umjetnik bez barem znatnog znanja o ZBrushovim skulpturama i teksturama.
Evo nekoliko razloga zašto morate početi učiti ZBrush što je prije moguće.
01 od 04Brzina bez presedana
Vrijeme je novac u industriji filmova i igara, tako da sve što vam čini brži umjetnik čini vam vrijednijim.
Postoje stvari koje traju 10 minuta u ZBrushu koje bi doslovno trebale satima u tradicionalnom modelu. ZBrush's Transpose Tools i Mov Eyeb pružaju umjetnicima mogućnost da drastično mijenjaju omjer i siluetu osnovne mreže s razinom kontrole koju rešetke i mrežni deformeri mogu samo zamisliti.
Razmišljate li o postavljanju modela? U Mayi, postavljanje znaka zahtijeva da izradite okvir, skinite mrežu i provodite sate modificirajući težine vrhova sve dok se stvari ne pomjeraju ispravno. Želite postaviti model u ZBrushu? Transpose čini dvadesetminutni proces.
To je ljepotica ZBrush - brzo možete prototipirati ideju bez ulaganja sati svog vremena.
Nastavite čitati ispod
02 od 04ZBrush dopušta da modeleri budu dizajneri
Prije pet godina, ako ste radili kao modeler u industriji računalne grafike, to je značilo da modelirate likove, imovinu igara i okruženja gotovo isključivo od tuđeg koncepta. To je zato što je vješti 2D konceptualni umjetnik bio sposoban za dobivanje gotovog dizajna likova ispred umjetničkog redatelja brže nego što modelar može stvoriti osnovnu mrežu.
Vremena su se promijenila. ZBrush vam omogućuje da istovremeno budete konceptni umjetnik i modeler. Ne dizajnirajte u Mayi i Maxu ako radite likovni rad. Tradicionalno modeliranje karaktera traži previše vremena i preciznosti za modeliranje leta i promjene. U ZBrushu cilj je postići najbolju moguću mrežu visokog sjaja i ponovo topologizirati za proizvodnju kasnije. Scott Patton bio je jedan od prvih umjetnika koji je pionir upotrijebio ZBrush za brzo stvaranje konceptualne umjetnosti.
Nastavite čitati ispod
03 od 04DynaMesh - bez slobode
DynaMesh štedi vas od fokusiranja na topološka ograničenja, omogućujući vam guranje i povlačenje njegovog oblika, kao i dodavanje ili uklanjanje dijelova geometrije. DynaMesh vam daje više slobode u fazi skulpture niske i srednje rezolucije pri stvaranju osnovne mreže. Održava ravnomjernu razlučivost i raspodjelu poligona mreže, što vam omogućuje dodavanje volumena, na primjer, bez rizika od proširenih polja. Ovo uistinu oslobađa vašu kreativnost.
04 od 04Za sada, Zbrush je budućnost
Dok netko drugi ne dolazi i revolucionira način na koji razmišljamo o stvaranju umjetnosti, ZBrush je budućnost računalne grafike. Nitko u industriji ne razvija softver sa žarom i kreativnošću koju Pixologic stavlja u svako ažuriranje.
Evo primjera: U rujnu 2011. uveden je DynaMesh s Pixologicovim ZBrush 4R2 ažuriranjem, koji za sve namjere i svrhe oslobađa umjetnike iz ograničenja topologije po prvi puta u povijesti. Samo tri mjeseca kasnije, objavljen je video pregled za ZBrush 4R2b, otkrivajući da je Pixologic uveo cijeli sustav za kosu i krzno kao dio sveobuhvatnog ažuriranja softvera koji je većina ljudi očekivala da bude malo više od popravka nekoliko bugova.
Ako ste napokon uvjereni da je vrijeme da se isprobate ZBrush, ovdje su neke veze kako biste započeli:
- ZBrush 45 Day Trial
- ZBrushCentral
- ZBrush radionice