Maya Tutorial Series - Modeliranje grčkog stupa u Mayi
Za naš prvi udžbenik koji se temelji na projektima, koristit ćemo tehnike iz lekcija 1 i 2 za modeliranje grčkog stupca, a zatim ćemo u sljedećih nekoliko poglavlja upotrijebiti model za početak uvođenja teksturnih, rasvjetnih i rendernih procesa u Mayi ,
Sada shvaćam da ovo možda neće zvučati kao najuzbudljiviji tutorial na svijetu, ali će vrlo dobro funkcionirati kao "prvi projekt" za početnike jer su cilindrični objekti općenito vrlo jednostavni za modeliranje, razmotravanje i teksturu.
Osim toga, iako stupac nema mnogo toga za samostalno gledanje, uvijek je lijepo imati knjižnicu arhitektonske opreme koju možete ponovno koristiti u kasnijim projektima. Tko zna, možda jednoga dana cestom bit ćeš napravio model Partenona i to će biti praktično.
Pokrenite Mayu i stvorite novi projekt, a vidjet ćemo vas u sljedećem koraku.
02 od 05Referenca je nevjerojatno važno!
Apsolutno je važno pronaći dobre referentne slike, bilo da modelirate objekte u stvarnom svijetu ili imidbe stila za crtani film / fantasy.
Za jednostavan projekt poput stupca, pronalaženje referenci može biti lako kao kopiranje malih šaka slika na Google slikama. Za nešto složeno, poput modela likova, obično stavljam mapu na radnu površinu i potroši (najmanje) sat ili dva preuzimajući što više povezanih slika. Kada radim na velikom projektu, moj referentna datoteka obično završava s najmanje 50 do 100 slika kako bi pomogla u vođenju procesa vizualnog razvoja.
Nikada ne možete imati previše reference.
Za ovaj projekt modelirat ćemo Doricov stup sličan onima koji su gore prikazani. Odabrali smo darički stil jednostavno zato što će više ukrasnih iona i korintskih tipova stupaca biti izvan opsega početnog tutora.
03 od 05Blokiranje Osovine stupca
Faza blokiranja modela vjerojatno je najvažniji korak u cijelom procesu.
Ako ne dobijete cjelokupni oblik, nijedan iznos finih detalja neće učiniti vaš model dobar izgled.
U slučaju stupca, vjerojatno nije potrebno postaviti sličice kao što bismo, ako smo modelirali lik. Još uvijek želimo slijediti našu referencu što je moguće bliže, međutim, sa stupcima imate dosta prostora za visinu i debljinu. Najvažnije stvari koje treba razmotriti u ovoj fazi su konusna osovina i veličina baze i kape u odnosu na ukupnu visinu stupca.
Ispustite cilindar s 40 dijelova u vašu scenu. Ovo se može činiti kao nepotrebna količina rezolucije, ali kasnije će imati smisla.
Idite naprijed i izbrišite lica na svakoj završnoj kapi cilindra. Ne trebamo ih jer će na kraju biti sakriveno.
Odaberite cilindar i izmjerite ga u smjeru Y dok ne postignete visinu s kojom ste zadovoljni. Dorski stupci obično imaju visinu od 4 do 8 puta njihovog promjera, a 7 je prosjek. Izaberite vrijednost Y Scale negdje oko 7.
Konačno, pomaknite stupac u pozitivnom smjeru Y sve dok ne sjedne otprilike ravno s rešetkom kao što smo učinili na drugoj slici iznad.
04 od 05Sužavanje osovine stupca
Stupci daričnog reda imaju malu konusku entasis , koja počinje otprilike trećinom puta do osovine.
Idite u bočni prikaz i upotrijebite Uredi mrežu> umetnite alat za rubnu petlju staviti novi rub trećinu puta do visine stupca.
Pogoditi q za izlaz iz alata rubne petlje i prijeđite u način odabira vrhova (tako da zadržite pokazivač miša iznad stupca, držite desnu tipku miša i odaberite vrh).
Odaberite gornji prsten vrhova i razmjeri ih prema unutra da biste stupcu dobili lagani (ali primjetni) konus. Ako je stupac još uvijek odabran, možete pritisnuti 3 na tipkovnici da biste se prebacili na Mayan glatku mrežu kako biste vidjeli stupac s uključenim zaglađivanjem.
Pritisnite 1 za povratak u poligon.
05 od 05Modeliranje gornje kape
Modeliranje gornje kapice kolone je dvodijelni postupak. Prvo ćemo upotrijebiti seriju rubnih izbočenja kako bismo stvorili cilindričan oblik plamena, a zatim ćemo donijeti zasebnu poligonsku kocku kako bismo ga spriječili. Ako niste sigurni kako upotrijebiti alat za ispuštanje, pogledajte ovu lekciju.
Idite u način odabira rubova (postavite pokazivač miša iznad modela, držite RMB, odaberite Edge) i dvokliknite jedan od gornjih rubova da biste odabrali cijeli rubni prsten.
Ići Uređivanje mreža> Ekstrudiranje, ili kliknite ikonu istiskivanja na poligonu polica.
Preokrenite novi rubni prsten u pozitivan smjer Y, a zatim izvucite prsten prema dolje da biste počeli stvarati kapu. Moj primjer sastoji se od sedam ekstrudera, od kojih se svaka gradi prema gore i prema van kako bi stvorio oblike prikazane na gornjoj slici.
Otišao sam za relativno jednostavnu kapu, slično stupovima vidljivim na Partenonu, međutim, ako niste previše zabrinuti za povijesnu točnost, slobodno prilagodite kapu prema vlastitom ukusu promjenom dizajna.
Pokušajte učiniti što je moguće preciznije, ali imajte na umu da se kasnije možete modificirati oblik pomicanjem rubova ili vrhova. Budite pažljivi da nikad ne istisnite dva puta za red, bez premještanja prve ekstruzije.
Kada ste zadovoljni oblikom, spremite svoju scenu ako to već niste učinili.
Posljednje što trebamo učiniti jest dovesti kocku na scenu kako bi skinula kolonu.
Jednostavno izradite novu 1 x 1 x 1 poligonsku kocku, idite na bočnu ploču, premjestite ga na mjesto, a zatim ga pomičite dok ne dobijete nešto što je slično gore navedenom primjeru. Za takav arhitektonski model savršeno je u redu da se dva predmeta preklapaju.
Smanjite i pogledajte svoj stupac! Klasični Dorić stupac je sjedio izravno na podu građevine, međutim, ako biste željeli više od neoklasičnog izgleda, upotrijebite ovdje navedene tehnike kako biste stvorili bazu / postolje.
U sljedećoj lekciji nastavit ćemo precizirati stupac dodavanjem rubova i pojedinosti.